くだらなお賽銭

気になったこととかごちゃ混ぜ

ファイターポーンの観察 ①概要

gif画像あり。wi-fi環境での閲覧推奨。
検証にかなり時間がかかりそうなので複数の記事に分けることにした。完遂できるかどうかも怪しいができるところまではやりたい。


以前ソーサラーポーンにおすすめのスキルは何かという記事を書いた。せっかくなのでファイターポーンでもいろいろ試してみることにした。
あくまで自分の環境かつ自分の遊び方に基づく結果であり、決して他のプレイヤーに強制するものではない。
手持無沙汰なときの暇つぶしとして読んでいただければ嬉しい。

今回は片手剣・盾のカスタムスキルともに装備しない場合のメインポーンの動きを観察した結果をまとめた。

[2023.02.04追記]
・記事タイトルを変更。
・ドレイク凶種、ウィルム凶種、囚人・ゴアサイクロプス・サイクロプスエリミネーターの結果において不備があったため追って修正する。
・ドラゴン系のブレス攻撃(飛行中、地上)について。自分の経験ではカースドラゴン含めジャストガードやガードが成功した試しが一度もないが、タイミングを合わせればジャストガードできるらしいので被攻撃回数に加えている。
・比較できないものを同一ページに並べても意味がないので、今後それぞれのモンスターごとに結果をまとめる予定。

 

 

注意事項

重要なものを赤色で強調表示している。

  • 黒呪島の魔伽藍に出現するドレイク凶種、ウィルム凶種、囚人ゴアサイクロプス(以下囚人とする)、ゴアサイクロプス、サイクロプス、リビングアーマー、エリミネーターを対象にした。これらを以下「対象モンスター」と呼ぶ。
    魔伽藍ではこの他にもセイレーン、リザードマンセージ、バンシーなどのモンスターが同時に出現する。
    しかし乱戦になると自分が結果を確認している余裕がなくなるため、まず覚者が対象モンスター以外の敵対勢力を掃討した。
    アサイクロプスと同時出現するサイクロプスは本来対象モンスターとして想定していなかったものの、ゴアサイクロプスを避けてサイクロプスだけを倒すことが困難であったことから対象モンスターに含んでいる。
    検証のしやすさを優先している時点で実際のゲーム環境と乖離することになり、正確性に欠けてしまうが、こればかりは全て自分の腕のなさに依存するのでどうしようもない。本当にすみません。
  • メイポに装備させたカスタムスキル、戦うモンスターなどそれぞれの条件につき4回ずつ行い、ゲームプレイ時およびその録画を見返して結果にまとめることとする。
    試行回数が非常に少ない上、結果の取りこぼしなどがある可能性を念頭に置きつつお目通しいただければ幸い。
  • 原則として覚者は対象モンスターに攻撃をしない。
    ただしポーンが攻撃しやすいよう対象モンスターの近くに待機し、防御のためガード、逸らし斬り2、イカロスカタパルト2などのカスタムスキルを使用できるものとする(覚者が倒れてしまっては元も子もないので)。また対象モンスターが崖際に寄るなどしてポーンが転落(ロスト)しやすい状況にならないよう、適宜盾惹き2を使用しモンスターの位置を調整した。
    ドレイク・ウィルム両凶種に対するとどめの一撃も覚者が入れた。
    その他の敵対勢力に関してはこの限りではない。
  • 覚者はファイターまたはアサシンで参加。
    アサシンは主にリビングアーマー戦においてポーンを助け起こす際に姿隠しを使用する狙いがある。
  • ポーンが混乱状態になるとその対処に追われて観察する余裕がなくなる上、レベル200の場合は性格に「強い魔物に率先して挑む」が設定されていると混乱ポーンを優先して攻撃するようになる。そのためメイポの混乱耐性が100%になるよう装備を調整し、また混乱耐性100%のサポポさんを2人雇用した。
    さらにサポポさんのうち1人はフィスタミナ装備。覚者にヘイトが集まらないようにしてもらった。
  • メイポ、サポポさん問わずポーンには軟化の秘薬とコカトリスの羊水以外の回復アイテムは持たせていないが、ポーンたちが道中で拾ったらしいアイテム(ガライモの煮詰め汁など)を使用している場合がある。
  • 検証の手順は以下の通りに定める。
    1. 黒呪島・入り江でチェックポイントを作成する。
    2. 魔伽藍に出入りして対象モンスターが出現するパターンに遭遇したらセーブする。
    3. 円形の広場まで下り、覚者は対象モンスター以外の敵対勢力を倒す。
    4. 対象モンスターと交戦。
    5. 戦闘終了後、リディルでゲームをロードし魔伽藍の入口から再開する。
    6. 3~5を3回繰り返す。
    7. 対象モンスター1パターン※1につき4戦行ったら、4戦目の戦闘終了後にリディルを使用してゲームをロードし、魔伽藍の入口から再開する。
    8. 全ての対象モンスターについて2~7の行為をそれぞれ行う。メイポの装備や覚者の職を変更する場合はリディル使用後にチェックポイントから再開し、装備変更後に魔伽藍へ移動する。その後は②~⑦に従う。
      ※1 囚人・ゴアサイクロプス・サイクロプスをまとめて1つのパターンと数え、それ以外の対象モンスターはそれぞれ1つのパターンとみなす。
  • 倒したモンスターの死体が蓄積されることによりポーンの行動あるいは対象モンスターの行動や思考に影響を与える可能性を排除できないため、戦闘が1回終了するごとにリディルを使用してゲームをロードした。
    覚者が死亡した場合も同様に、竜の鼓動の使用により何らかの影響を及ぼす可能性があるため、覚者が死亡した場合はその戦闘を結果に含まない(1戦として数えない)こととする。
  • 覚者の武器は囚人・ゴアサイクロプス・サイクロプス戦のみ☆3強化のディプライブシェル、赤竜強化のローズトーンズ。しかしこれだとガードが割られまくったため、その他の戦闘においては金竜強化のティプライブシェル、☆3強化のゴールドレイピアに変更した(対象モンスターに状態異常がかからないようできるだけガードを控えた)。
    また漂白のリングx2、アビリティの助勢を装備し、ポーン復帰時にHP100%の状態になるよう調整した。
  • モンスターの討伐に要した時間を併記している。
    厳密に測定したものではなく、ポーンのうち1人が対象のモンスターと交戦状態になった瞬間をおおよその開始点とし、経験値を取得する瞬間までの時間を計った。
    戦闘時間が長引けばスキルの使用回数も増えると予想されることから今回の検証において記載すべきと判断したものである。
    これはパーティの構成やポーンの性格あるいは装備、覚者の行動に大きく依存すると思われるためゲームプレイに際して全く参考にならない。
    覚者が攻撃しないととどめを刺せないドレイク凶種とウィルム凶種に関しては、ポーンたちがHPを削り切った直後に覚者が攻撃を加えた。
  • スキルの組み合わせはファイターの片手剣スキルが120(スキル3枠全て埋めた場合)+45(スキル2枠を埋めた場合)+10(スキル1枠を埋めた場合)+スキルなしの176通り、盾スキルが20(スキル3枠全て埋めた場合)+15(スキル2枠を埋めた場合)+6(スキル1枠を埋めた場合)+スキルなしの42通りが考えられる。
    スキルのレベル(1、2、EX)や片手剣スキルと盾スキルの組み合わせ、またポーンの性格あるいはモンスター知識の有無などを考慮すると膨大なパターンを試さなければならず、正直そこまでの根性はないので、適当に見繕ったスキルの組み合わせのみで検証を行う予定。
    不備が多く正確性には欠けるがご了承願いたい。
    気になるスキルの組み合わせがあればぜひご自身でも試してみてほしい。
  • スキルの使用回数は敵に攻撃が当たったかどうかに関係なく、発動した回数として計測した。
    通常攻撃(小攻撃、大攻撃、強連撃、刺し崩し)の判定については以下の通りに定める。
    • 小攻撃…小攻撃を連続で入力することで発動する3連続の回転斬り。1撃目、2撃目、3撃目どこで中断しても1回として計測する。
    • 大攻撃…大攻撃を入力することで発動する。
    • 強連撃…小攻撃の1撃目を入力した後に若干の間を開けて小攻撃を入力すると発動する。1撃目は実質的に小攻撃と同じであるため1撃目で中断した際は小攻撃とみなすが、2撃目が強連撃特有の振り下ろしであった場合は強連撃として扱う。2撃目、3撃目(2連撃で一撃とする)、4撃目のどこで中断しても1回として計測する。
    • 強刺し崩し…大攻撃発動後にそのまま入力し続けていると発動する。1撃目は実質的に大攻撃と同じであるため1撃目で中断した場合は大攻撃とみなすが、その後に連続して2撃目が発生した場合は強刺し崩しとして扱う。
    • ジャンプ大攻撃…空中で大攻撃を入力すると発動する。便宜上「ジャンプ大攻撃」としたがジャンプの有無は問わない(対象モンスターへのしがみつき解除後、あるいはゴアサイクロプスの掴み攻撃といった敵の拘束技を解除した後など、空中にいる状態から大攻撃を使用した場合を含む)。
    • ジャンプ小攻撃はカスタムスキルなしの場合に全く使用する様子がなかったので割愛した。今後の結果次第ではジャンプ小攻撃も追加するかもしれない。
  • スキル使用回数あるいは通常攻撃回数のみの記載だとわかりづらいと考え、スキル使用回数あるいは通常攻撃回数(しがみつき含む)と戦闘に要した時間を基に1分あたりのスキル使用回数および1分あたりの通常攻撃回数を導いた。
    同様に、通常攻撃回数とスキル使用回数の合計(対象モンスターへのしがみつき時に攻撃する例としない例が認められたためしがみつき回数は含まない)を総数(100%)とし、スキルや通常攻撃ごとの使用割合(百分率)も求めた。
    ただしあくまでも結果を一律に表示することを目的として平均化した数値であり、実際のゲームプレイで同等の結果が得られるという保証はない。
  • しがみつきは実際に敵にしがみついた回数を表記するものとする。しがみつこうとして失敗した場合は含まない。
  • その場でジャンプした回数をジャンプ回数として記した。
    ジャンプ大攻撃や、失敗・成功問わず対象モンスターにしがみつくためにジャンプした場合は含まない。またジャンプ途中で攻撃を食らったなどの理由でジャンプのモーションが中断された場合(ジャンプした目的が不明瞭の場合)も除外する。
  • 当記事では盾に関する用語を以下のように定める。
    • ガード…盾で攻撃を防ぐ。体に薄い白色のエフェクトが生じることがある。ジャストガードは含まない。
    • ジャストガード…敵の攻撃を盾でタイミングよく防ぐ。体に濃い白色のエフェクトが生じ、特有の効果音が鳴る。加えてジャストガード発生時には敵にダメージが付与される。
  • 参考までにファイターポーンのジャストガード・ガード成功率を記載している。ジャストガード成功、ガード成功、ガード失敗、被攻撃の回数を合計したものを総数(100%)としてそれぞれの割合(百分率)を算出した。ただしゲーム画面を目視で確認したため取りこぼしがある可能性が高い。
    理想としてはモンスターの各種攻撃それぞれに対するガード成功率を算出すべきであるが、そこまでやる余力がないため上記のような妥協案に代えた。
    • ジャストガード成功率…ジャストガードが発生したときの割合。百分率。
    • ガード成功率…盾で攻撃を防いだときの割合。百分率。ジャストガードは除外。
    • ガード失敗率…ガードが破られたとき(敵の攻撃を受けて弾かれるようなモーションをとり、パリンという効果音が鳴る。主にスタミナが枯渇した際に発生すると思われる)の割合。百分率。
    • 被攻撃率…ガード可能な攻撃※2を受けたときの割合。百分率。ゴアサイクロプスの咆哮、足踏み、棍棒振り回しなどよろめきが発生する攻撃については、ガード可能な距離にいる、またはガード可能な状態なのにガードしない場合がこれに相当する。ガード可能な距離を明確に提示することは難しいため、自分の経験から判断した点に予めご容赦いただきたい。リビングアーマーの魔石柱、ドラゴン系の掴み攻撃、ゴアサイクロプスの投擲、ゴアサイクロプスの掴み攻撃、エリミネーターの踏みつけなどのガード不可能な攻撃は除外。
      ※2 具体的には以下。正確なスキル名が不明なため適当に名称をつけた。抜けがあったらすみません。
      これらの攻撃を受けた場合でも、メイポがしがみつきなどを行っている最中でガード不可能な状態であるならばガード可能な攻撃とみなさない。
      ドレイク凶種またはウィルム凶種に近寄ると受ける属性ダメージはガード可能だが、目視で確認しにくいことから今回はガード可能な攻撃として扱わない。
      • ドレイク凶種…薙ぎ払い、尾振り回し、羽ばたき、地上から飛び立つもしくは上空から下降する際の風圧、のしかかり攻撃、回転攻撃、食らいつき、突進、ブレス攻撃など。
      • ウィルム凶種…サンダーレイン、フロストスパイク、メテオフォール、インスタントキリング、薙ぎ払い、尾振り回し、羽ばたき、地上から飛び立つもしくは上空から下降する際の風圧、のしかかり攻撃、回転攻撃、食らいつき、突進、ブレス攻撃など。
      • 囚人ゴアサイクロプス…足踏み、棍棒での攻撃、歩き出す際のよろめき咆哮、咆哮、拘束具の棘ダメージ、腕振り回し(その場で回転するもの、振り向く際に後方や左右を薙ぎ払うもの)、ジャンプなど。
      • アサイクロプス…足踏み、4連続のプレス攻撃、腕振り回し(その場で回転するもの、振り向く際に後方や左右を薙ぎ払うもの)、ジャンプ攻撃など。
      • サイクロプス…足踏み、棍棒での攻撃、腕振り回し、ジャンプ攻撃、ヒップドロップなど。
      • リビングアーマー…小攻撃、大攻撃、刺し崩し、シールドアタック、円月斬り、払い斬り、逸らし斬り、刀牙昇斬、直下突きなど。
      • エリミネーター…魔人突き(突進と大槌かちあげそれぞれに当たり判定が設けられていることから個別に扱う)、回転攻撃、左右薙ぎ払い、前方薙ぎ払い、ギロチン(踏みつけられた状態から食らった場合は除く)など。
  • ガードとは別に、明らかに敵の攻撃を防ぐ目的ではなく敵の様子を窺う感じで盾を構える場面が多々見受けられた。この「盾を構える」動作については独立した項目として扱っている。
  • 片手剣のノーマルスキルである回り受け身の発動率も記した。
    敵から攻撃を食らって吹き飛ばされたとき(8m以上の高さ=落下ダメージを受ける高さになると入力しても発動しない)、受け身をとってダウン状態を回避できる。
    攻撃を受けて吹き飛ばされた回数(落下ダメージを受けた場合は除外)を総数(100%)とし、その状態からメイポが回り受け身をとった回数の割合(百分率)を算出した。
    こちらも目視での確認となるため正確性については確信がない。
  • 実測値を除く数値の有効数字は厳密には正しくないが小数点第一位まで(百分率の場合は□□□.□%)とする。小数点第二位を四捨五入しているため合計が100%にならないことがある。
  • 各種計算が間違っていたらごめんなさい。
  • 視覚的に確認しやすいよう適宜図を張り付けているが、センスの欠片もないため逆にわかりづらいかもしれない。

 

検証条件

 

メイポの装備とステータス

<性格>

第一:厄介な魔物から狙う
第二:強い魔物に率先して挑む

<モンスター知識>

全て☆3

<アビリティ>

鉄壁、速離、攻魔、開眼、猛攻、奮迅

<ノーマルスキル>

盾弾き、回り受け身、強連撃、強刺し崩し

<装備>

途中で装備を変更したため2通りある。
1は囚人・ゴアサイクロプス・サイクロプス戦およびリビングアーマー戦、2はドレイク凶種戦、ウィルム凶種戦、エリミネーター戦のもの。
以降の検証では2に固定して行う予定。

  1. 頭装備:無情のマスク
    胴装備:竜革のベストトレイターアーマー(自然回復)
    腕装備:不滅のガントレット
    脚装備:シルバーチェインホーズデーモングリーブ(所持重量増加)
    羽織:デーモンマント
    装飾品:神威のリング達人のリング(体力460増加、スタミナ470増加)
    武器:アスカロンデーモンシールド
    ※装備品は全て金竜強化済み
  2. 頭装備:無情のマスク
    胴装備:獅子のギャンベソントレイターアーマー(自然回復)
    腕装備:シンフルガントレット(盾の威力増加)
    脚装備:ナブラアーマー不滅のサバト
    羽織:デーモンマント
    装飾品:神威のリング達人のリング(体力460増加、スタミナ470増加)
    武器:デスリーシャインデーモンシールド
    ※装備品は全て金竜強化済み

 

<パーティ構成>

メイポ(ファイター)、サポポさん2人(どちらもウォリアー。うち1人はフィスタミナ装備、もう一人はデモンズクロー装備)、覚者(ファイターまたはアサシン)
サポポさんの性格は①第一:強い魔物に率先して挑む、第二:厄介な魔物から狙う。②第一:強い魔物に率先して挑む、第二:弱い標的から仕留める。

 

結果

今回は片手剣スキル・盾スキルともに装備なしの状態でメイポを対象モンスターと戦わせた。

 

ドレイク凶種

表2 ドレイク凶種戦におけるメイポの各種行動回数(実測値)

  1戦目 2戦目 3戦目 4戦目
戦闘時間 約23分8秒 約25分12秒 約21分22秒 約15分53秒
ジャストガード回数(回) 2 2 5 3
ガード成功回数(回) 1 10 7 1
ガード失敗回数(回) 0 0 0 0
被攻撃回数(回) 38 47 39 32
盾を構える回数(回) 9 15 19 12
回り受け身回数(回) 22 29 20 19
吹き飛ばされた回数(回) 25 32 22 19
ジャンプ回数(回) 1 3 0 0
ジャンプ大攻撃回数(回) 22 20 29 20
小攻撃回数(回) 51 45 43 39
大攻撃回数(回) 7 10 7 3
強連撃回数(回) 41 34 29 33
強刺し崩し回数(回) 29 25 34 29
しがみつき回数(回) 31 33 29 27
しがみつきを除く総攻撃回数(回) 150 134 142 124


<備考>

  • 1戦目~4戦目まで覚者はファイターで参加。
  • 1戦目のみ敵のHPを非表示にしていたためドレイク凶種のHPがなくなったタイミングがわからないが、覚者がとどめを刺した時間を戦闘終了時間とした。
  • 2戦目においてドレイク凶種が崖側に移動することがあったため適宜円形広場の中央に誘導した。
  • 3戦目において戦闘開始後ドレイク凶種が1分40秒ほど飛行し続けた。

 

表3 ドレイク凶種に対するメイポの各種行動の割合

  1戦目 2戦目 3戦目 4戦目
ジャストガード成功率(%) 4.9 3.4 9.8 8.3
ガード成功率(%) 2.4 16.9 13.7 2.8
ガード失敗率(%) 0.0 0.0 0.0 0.0
被攻撃率(%) 92.7 79.7 76.5 88.9
周り受け身発動率(%) 88.0 90.6 90.9 100.0
ジャンプ大攻撃割合(%) 14.7 14.9 20.4 16.1
小攻撃割合(%) 34.0 33.6 30.3 31.5
大攻撃割合(%) 4.7 7.5 4.9 2.4
強連撃割合(%) 27.3 25.4 20.4 26.6
強刺し崩し割合(%) 19.3 18.7 23.9 23.4
1分あたりのジャンプ回数(回/m) 0.0 0.1 0.0 0.0
1分あたりのジャンプ大攻撃回数(回/m) 1.0 0.8 1.4 1.3
1分あたりの小攻撃回数(回/m) 2.2 1.8 2.0 2.5
1分あたりの大攻撃回数(回/m) 0.3 0.4 0.3 0.2
1分あたりの強連撃回数(回/m) 1.8 1.3 1.4 2.1
1分あたりの強刺し崩し回数(回/m) 1.3 1.0 1.6 1.8
1分あたりのしがみつき回数(回/m) 1.3 1.3 1.4 1.7

 

図1 ドレイク凶種に対するジャストガード・ガード・被攻撃割合(実測値から作成)

 

図2 ドレイク凶種に対する各種攻撃の使用率(実測値から作成)

 

<観察結果>

ドレイク凶種の飛行中は盾を構える、あるいは尾にときどき小攻撃を加える。
ドレイク凶種が地上にいるときは8m~10m以上距離があると盾を構える頻度が上がる。
ジャストガードは突進、羽ばたき、ドレイク凶種から見て左方向への薙ぎ払いでそれぞれ1回ずつ、ガードは羽ばたき、食らいつき、ドレイク凶種が地上に着地する際の風圧(のしかかり攻撃ではない)、突進、尾振り回しで確認。
この検証を行う前から何となく感じていたがかなり頻繁にしがみつく。しがみつき中は攻撃を行わずうろうろするだけ。しがみつき回数が多いというよりもしがみついている時間が長い?
しがみつき解除のタイミングは不明。スタミナが切れている様子はないのでスタミナが0になる前には解除しているとみられる。
ドレイク凶種にはブレスを吐きながら後退するという技がある。この際メイポがドレイク凶種の前方にいると下がっていくドレイク凶種に近寄ろうとするのだが、ブレスの範囲に構わず突っ込んでいくことが多い。
回転攻撃、掴み攻撃、薙ぎ払いをジャンプして回避することがある。
ドレイクの頭部にしがみついているときに突進攻撃を食らうと、しがみつき解除後に空中でガードすることがある。
30m以上離れた状態だと移動を除き盾を構える以外の行動をとらなくなる?
サポポさんが掴まれているとき、強連撃や刺し崩しを使用してドレイク凶種を怯ませることがある。
しがみつき解除後にジャンプ大攻撃を行うことがある。
今回は計測対象ではないが、ドレイク凶種の炎属性ダメージをときどきガードしているらしい。
近くに爆発樽があるとドレイク凶種に投げつけることがある。

 

 

ウィルム凶種

表4 ウィルム凶種戦におけるメイポの各種行動回数(実測値)

  1戦目 2戦目 3戦目 4戦目
戦闘時間 約7分53秒 約8分3秒 約10分43秒 約11分19秒
ジャストガード回数(回) 0 0 1 3
ガード成功回数(回) 7 0 1 4
ガード失敗回数(回) 0 0 0 0
被攻撃回数(回) 14 23 34 25
盾を構える回数(回) 3 5 11 15
回り受け身回数(回) 3 5 3 6
吹き飛ばされた回数(回) 4 5 3 6
ジャンプ回数(回) 0 3 2 1
ジャンプ大攻撃回数(回) 6 13 10 12
小攻撃回数(回) 8 9 26 23
大攻撃回数(回) 3 3 13 6
強連撃回数(回) 13 12 21 17
強刺し崩し回数(回) 9 15 22 12
しがみつき回数(回) 13 13 13 15
しがみつきを除く総攻撃回数(回) 39 52 92 70

 

<備考>

  • 1戦目~4戦目まで覚者はファイターで参加。
  • 1戦目と4戦目において、リザードマンセージ巨大種を倒し終える前にメイポがウィルム凶種と交戦状態に入った。

 

表5 ウィルム凶種に対するメイポの各種行動の割合

  1戦目 2戦目 3戦目 4戦目
ジャストガード成功率(%) 0.0 0.0 2.8 9.4
ガード成功率(%) 33.3 0.0 2.8 12.5
ガード失敗率(%) 0.0 0.0 0.0 0.0
被攻撃率(%) 66.7 100.0 94.4 78.1
周り受け身発動率(%) 75.0 100.0 100.0 100.0
ジャンプ大攻撃割合(%) 15.4 25.0 10.9 17.1
小攻撃割合(%) 20.5 17.3 28.3 32.9
大攻撃割合(%) 7.7 5.8 14.1 8.6
強連撃割合(%) 33.3 23.1 22.8 24.3
強刺し崩し割合(%) 23.1 28.8 23.9 17.1
1分あたりのジャンプ回数(回/m) 0.0 0.4 0.2 0.1
1分あたりのジャンプ大攻撃回数(回/m) 0.8 1.6 0.9 1.1
1分あたりの小攻撃回数(回/m) 1.0 1.1 2.4 2.0
1分あたりの大攻撃回数(回/m) 0.4 0.4 1.2 0.5
1分あたりの強連撃回数(回/m) 1.5 1.5 2.0 1.5
1分あたりの強刺し崩し回数(回/m) 1.1 1.9 2.1 1.1
1分あたりのしがみつき回数(回/m) 1.6 1.6 1.2 1.3

 

図3 ウィルム凶種に対するジャストガード・ガード・被攻撃割合(実測値から作成)

 

図4 ウィルム凶種に対する各種攻撃の使用率(実測値から作成)

 

<観察結果>

ジャストガードはウィルム凶種から見て右方向への薙ぎ払い、突進、羽ばたき、回転攻撃で、ガードは突進、羽ばたき、フロストスパイク、のしかかり攻撃時の風圧、回転攻撃で確認。
しがみついた状態で凍結になると吹き飛ばされることがあるようで(もしくは凍結状態でウィルム凶種の放つ氷属性ダメージを食らっていると思われる)、その際に回り受け身をとることがある?
ウィルム凶種と15m程度離れた状態、あるいはウィルム凶種の飛行中に盾を構える頻度が上がる。飛行中は尾に向かってときどき小攻撃、大攻撃、ジャンプ大攻撃を使用する。
掴み攻撃解除後に空中で大攻撃(ジャンプ大攻撃と同じモーション)をすることがある。
仲間が掴み攻撃を食らっているとき、ウィルム凶種の右前肢に刺し崩しを使用して怯ませることがある。
しがみつきを解除した直後に再度しがみつこうとすることがある。
スロースポットの範囲内にいても逃げようとしないためスロー状態になりやすい。
回転攻撃をジャンプして回避することがある。
詠唱中のウィルム凶種の右手に刺し崩し、小攻撃を使用することがある。
しがみつき解除後にしばらく武器を抜かないことがある。
ウィルム凶種の掴み攻撃から抜け出した際、ジャンプ大攻撃をすることがある。
飛行中のウィルム凶種からしがみつきを解除した場合、空中でジャンプ大攻撃をすることがある(落下ダメージを受ける高さの場合は着地時に失敗して地面に伏した状態になる)。
ポーンは盾を構えてもインスタントキリングを無効化できないかもしれない。

 

囚人ゴアサイクロプス、ゴアサイクロプス、サイクロプス

おそらく数え間違えたのだと思うが計5戦分の録画があった。念のため全て結果にまとめておく。

 

表6 囚人・ゴアサイクロプス・サイクロプス戦におけるメイポの各種行動回数(実測値)

  1戦目 2戦目 3戦目 4戦目 5戦目
戦闘時間 約16分44秒 約14分49秒 約18分31秒 約11分42秒 約21分59秒
ジャストガード回数(回) 44 39 49 31 78
ガード成功回数(回) 5 2 7 1 9
ガード失敗回数(回) 0 0 0 0 0
被攻撃回数(回) 14 8 22 14 9
盾を構える回数(回) 15 12 36 14 51
回り受け身回数(回) 0 0 2 2 3
吹き飛ばされた回数(回) 0 0 3 2 3
ジャンプ回数(回) 9 14 11 9 19
ジャンプ大攻撃回数(回) 46 28 54 31 76
小攻撃回数(回) 10 17 27 16 27
大攻撃回数(回) 7 8 3 9 15
強連撃回数(回) 10 10 7 16 9
強刺し崩し回数(回) 1 7 7 5 11
囚人へのしがみつき回数(回) 17 16 23 7 24
アサイクロプスへのしがみつき回数(回) 0 0 0 0 0
サイクロプスへのしがみつき回数(回) 5 1 2 3 4
しがみつきを除く総攻撃回数(回) 74 70 98 77 138

 

<備考>

  • 1戦目~5戦目まで覚者はアサシンで参加。
  • それぞれの戦闘で討伐にかかった時間の詳細は以下。
  • 2戦目の途中で覚者がサイクロプスにしがみついていたためメイポの動きを確認できない箇所があった。すみません。
  • 3・4戦目は1・2戦目よりも覚者が対象モンスターから離れた位置にいた。対象モンスターとの距離は7~10m程度。
  • 5戦目においてサポポさんが囚人の棍棒を1回落としてくれた。また5戦目の途中にサポポさん一人(デモンズクロー持ち)が崖から転落したが続行した。

 

表7 囚人・ゴアサイクロプス・サイクロプスに対するメイポの各種行動の割合

  1戦目 2戦目 3戦目 4戦目 5戦目
ジャストガード成功率(%) 69.8 79.6 62.6 67.4 81.3
ガード成功率(%) 7.9 4.1 9.0 2.2 9.4
ガード失敗率(%) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
被攻撃率(%) 22.2 16.3 28.2 30.4 9.4
周り受け身発動率(%) 測定不可 測定不可 66.7 100.0 100.0
ジャンプ大攻撃割合(%) 62.2 40.0 55.1 40.3 55.1
小攻撃割合(%) 13.5 24.3 27.6 20.8 19.6
大攻撃割合(%) 9.5 11.4 3.1 11.7 10.9
強連撃割合(%) 13.5 14.3 7.1 20.8 6.5
強刺し崩し割合(%) 1.4 10.0 7.1 6.5 8.0
1分あたりのジャンプ回数(回/m) 0.5 0.9 0.6 0.8 0.9
1分あたりのジャンプ大攻撃回数(回/m) 2.7 1.9 2.9 2.6 3.5
1分あたりの小攻撃回数(回/m) 0.6 1.1 1.5 1.4 1.2
1分あたりの大攻撃回数(回/m) 0.4 0.5 0.2 0.8 0.7
1分あたりの強連撃回数(回/m) 0.6 0.7 0.4 1.4 0.4
1分あたりの強刺し崩し回数(回/m) 0.1 0.5 0.4 0.4 0.5
1分あたりの囚人への
しがみつき回数(回/m)
1.0 1.1 1.2 0.6 1.1
1分あたりのゴアサイクロプスへの
しがみつき回数(回/m)
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
1分あたりのサイクロプスへの
しがみつき回数(回/m)
0.3 0.1 0.1 0.3 0.2

 

図5 囚人・ゴアサイクロプス・サイクロプスに対するジャストガード・ガード・被攻撃割合(実測値から作成)

 

図6 囚人・ゴアサイクロプス・サイクロプスに対する各種攻撃の使用率(実測値から作成)

 

<観察結果>

敵を認識した状態で8m以上離れていると盾を構える頻度が高くなるようだ。
各モンスターに対するポーンの優先順位がいまいちわからない。近くに囚人がいても素通りしてゴアサイクロプスに攻撃を仕掛けようとする場面が多々見受けられたし、「強い魔物から倒します」と発言しつつゴアサイクロプスと囚人そっちのけでサイクロプスを攻撃することもあった。余談だがサポポさん2人は囚人とゴアサイクロプスを狙い、サイクロプスには攻撃を加えなかった。
囚人やサイクロプスの足または尻にしがみつく。囚人に対してはしがみつき時に攻撃しない。囚人が足踏み攻撃を始めてもしがみついたままでいることがあり、いつの間にかHPが5分の2ほど減っていた。
しがみつき解除後に武器を構えず棒立ちしていることがある。
サイクロプスとゴアサイクロプスには小攻撃、大攻撃、強連撃、刺し崩し、ジャンプ大攻撃を使用するが、囚人に対してはジャンプ大攻撃の使用頻度が最も高く、ごくまれに小攻撃、大攻撃、刺し崩し、強連撃を使う。囚人ゴアサイクロプスのダウン中は小攻撃、強連撃、刺し崩し、ジャンプ大攻撃を行う。また囚人ゴアサイクロプスが棍棒を振り下ろしたときの右手に対して強連撃を使用することがある。
ジャンプ大攻撃で囚人をダウンさせることがある。
どの敵に対しても棍棒での攻撃はジャストガードとガードが成功しやすい傾向にある一方、囚人の咆哮はジャストガード・ガードするときとしないときで五分五分という印象を受けた。
アサイクロプスの掴み攻撃をジャンプして回避することがある。
アサイクロプスの拘束解除後または囚人ゴアサイクロプスのしがみつき解除後(囚人の左太ももあたりから落下)にジャンプ大攻撃を使用する。おそらくある程度の高さから落下した際にジャンプ大攻撃を繰り出す可能性があるのだろう。
ジャンプ中または囚人からしがみつき解除をした直後に空中でガードすることがある。囚人の棘付き拘束具に対してガードしている?
5戦目に1度だけゴアサイクロプスの投げた爆発樽をガードしたが割られた(この攻撃自体がガード不可と思われる)。
残りが囚人だけの状態で覚者が囚人の足元にいると盾を構える頻度が上がる?

 

リビングアーマー

表8 リビングアーマー戦におけるメイポの各種行動回数(実測値)

  1戦目 2戦目 3戦目 4戦目
戦闘時間 約16分10秒 約19分50秒 約16分37秒 約17分25秒
ジャストガード回数(回) 23 44 28 35
ガード成功回数(回) 4 7 2 7
ガード失敗回数(回) 1 1 0 1
被攻撃回数(回) 153 207 180 190
盾を構える回数(回) 2 2 4 3
回り受け身回数(回) 32 39 34 40
吹き飛ばされた回数(回) 33 42 36 40
ジャンプ回数(回) 16 23 17 20
ジャンプ大攻撃回数(回) 18 38 31 34
小攻撃回数(回) 72 101 78 78
大攻撃回数(回) 25 32 29 24
強連撃回数(回) 30 45 44 51
強刺し崩し回数(回) 40 45 50 38
しがみつき回数(回) 0 1 1 0
しがみつきを除く総攻撃回数(回) 185 261 232 225

 

<備考>

  • 1戦目~4戦目まで覚者はアサシンで参加。
  • それぞれの戦闘で討伐にかかった時間の詳細は以下。
    • 1戦目…1体目11分37秒、2体目15分2秒、3体目15分55秒、4体目16分10秒
    • 2戦目…1体目16分24秒、2体目18分17秒、3体目19分46秒、4体目19分50秒
    • 3戦目…1体目8分11秒、2体目13分33秒、3体目14分20秒、4体目16分37秒
    • 4戦目…1体目14分29秒、2体目14分56秒、3体目16分00秒、4体目17分25秒
  • 1戦目~4戦目を通じ、メイポの第一性格が「厄介~」であるためスペクターを掃討してからでないとリビングアーマーに攻撃を仕掛けない。
  • 自分は今まで知らなかったが、どうやらシールドアタックはジャストガード可能らしい(ガードは不可)。何度かメイポがジャストガードを成功させている場面があったことからガード可能な攻撃として扱っている。
  • 4戦目においてスペクターを倒すのに手間取り、その間にサポポさんがリビングアーマー1体の鎧を破壊した。

 

表9 リビングアーマーに対するメイポの各種行動の割合

  1戦目 2戦目 3戦目 4戦目
ジャストガード成功率(%) 12.7 17.0 13.3 15.0
ガード成功率(%) 2.2 2.7 1.0 3.0
ガード失敗率(%) 0.6 0.4 0.0 0.4
被攻撃率(%) 84.5 80.0 85.7 81.5
周り受け身発動率(%) 97.0 92.9 94.4 100.0
ジャンプ大攻撃割合(%) 9.7 14.6 13.4 15.1
小攻撃割合(%) 39.0 38.7 33.6 34.7
大攻撃割合(%) 13.5 12.3 12.5 10.7
強連撃割合(%) 16.2 17.2 19.0 22.7
強刺し崩し割合(%) 21.6 17.2 21.6 16.9
1分あたりのジャンプ回数(回/m) 1.0 1.2 1.0 1.1
1分あたりのジャンプ大攻撃回数(回/m) 1.1 1.9 1.9 2.0
1分あたりの小攻撃回数(回/m) 4.5 5.1 4.7 4.5
1分あたりの大攻撃回数(回/m) 1.5 1.6 1.7 1.4
1分あたりの強連撃回数(回/m) 1.9 2.3 2.6 2.9
1分あたりの強刺し崩し回数(回/m) 2.5 2.3 3.0 2.2
1分あたりのしがみつき回数(回/m) 0.0 0.1 0.1 0.0

 

図7 リビングアーマーに対するジャストガード・ガード・被攻撃割合(実測値から作成)

 

図8 リビングアーマーに対する各種攻撃の使用率(実測値から作成)

 

<観察結果>

実際の被攻撃回数はこれよりもっと多いかもしれない。
円月斬りや払い斬り、刺し崩し、逸らし斬りはあまりガードしない印象を受けた。覚者の立ち位置によるかもしれないが、特に背後から小攻撃を食らっていても何もしない場合が多い。棒立ちでリビングアーマーの眼前に陣取り、ガードする余裕が十分あるにもかかわらず刀牙昇斬を食らう場面が多々見られた。
ジャストガードしていた攻撃は小攻撃、大攻撃、刺し崩し、シールドアタック、円月斬り、払い斬り、刀牙昇斬、逸らし斬り。直下突きは歩いて回避していたためガードするか不明。
攻撃を食らう方向を向いていなくても(背後から攻撃を受けるような状態であっても)ジャストガードが発生するときがある。内部処理ではガードした扱いになっているのだろうか。
ジャストガードが発生する前はよく棒立ちしている気がする。
ジャンプしながらガードすることがある。
刺し崩しやシールドアタックをガードしようとして割られていた(スタミナが尽きている様子はなかった)。
シールドアタックや刺し崩し、刀牙昇斬を食らうと吹き飛ばされるがほとんどの場合この直後に回り受け身をとる。
魔石柱の範囲から逃れようとする際ジャンプやジャンプ大攻撃を行う。結果的に範囲外へ移動できずダメージを受けることが多い。
属性付き武器を装備していても鎧が壊れた個体を優先して攻撃するようなことはなく、鎧が壊れていようがいまいが関係なく狙う。同様に戦闘を通じて1体を集中攻撃するのではなくコロコロと標的を変更するようだ。
リビングアーマーに攻撃が通る角度(背後や側面など)から攻撃を加えることが多い。
鎧をまとった状態のリビングアーマーに対ししがみつき攻撃を行う。
リビングアーマーから6mほど距離を保った位置で盾を構えることがある。

 

エリミネーター

表10 エリミネーター戦におけるメイポの各種行動回数(実測値)

  1戦目 2戦目 3戦目 4戦目
戦闘時間 約6分36秒 約4分56秒 約5分39秒 約4分40秒
ジャストガード回数(回) 22 22 36 22
ガード成功回数(回) 3 0 0 1
ガード失敗回数(回) 0 0 0 0
被攻撃回数(回) 21 26 17 17
盾を構える回数(回) 0 4 0 0
回り受け身回数(回) 11 17 10 12
吹き飛ばされた回数(回) 12 17 13 12
ジャンプ回数(回) 4 3 3 2
ジャンプ大攻撃回数(回) 7 1 9 7
小攻撃回数(回) 26 22 34 29
大攻撃回数(回) 5 13 5 2
強連撃回数(回) 16 11 14 11
強刺し崩し回数(回) 19 10 10 12
しがみつき回数(回) 0 0 0 0
しがみつきを除く総攻撃回数(回) 73 57 72 61

 

<備考>

  • 1戦目~4戦目まで覚者はファイターで参加。
  • それぞれの戦闘で討伐にかかった時間の詳細は以下。
    • 1戦目…1体目4分21秒、2体目6分12秒、3体目6分26秒、4体目6分36秒
    • 2戦目…1体目3分25秒、2体目4分42秒、3体目4分51秒、4体目4分56秒
    • 3戦目…1体目4分30秒、2体目5分12秒、3体目5分31秒、4体目5分39秒
    • 4戦目…1体目3分26秒、2体目4分10秒、3体目4分12秒、4体目4分40秒
  • 1戦目~4戦目において、バンシーを倒しきる前にメイポエリミネーターと交戦状態に入った。

 

表11 エリミネーターに対するメイポの各種行動の割合

  1戦目 2戦目 3戦目 4戦目
ジャストガード成功率(%) 47.8 45.8 67.9 55.0
ガード成功率(%) 6.5 0.0 0.0 2.5
ガード失敗率(%) 0.0 0.0 0.0 0.0
被攻撃率(%) 45.7 54.2 32.1 42.5
周り受け身発動率(%) 91.7 100.0 76.9 100.0
ジャンプ大攻撃割合(%) 9.6 1.8 12.5 11.5
小攻撃割合(%) 35.6 38.6 47.2 47.5
大攻撃割合(%) 6.8 22.8 6.9 3.3
強連撃割合(%) 21.9 19.3 19.4 18.0
強刺し崩し割合(%) 26.0 17.5 13.9 19.7
1分あたりのジャンプ回数(回/m) 0.6 0.6 0.5 0.4
1分あたりのジャンプ大攻撃回数(回/m) 1.1 0.2 1.6 1.5
1分あたりの小攻撃回数(回/m) 3.9 4.5 6.0 6.2
1分あたりの大攻撃回数(回/m) 0.8 2.6 0.9 0.4
1分あたりの強連撃回数(回/m) 2.4 2.2 2.5 2.4
1分あたりの強刺し崩し回数(回/m) 2.9 2.0 1.8 2.6
1分あたりのしがみつき回数(回/m) 0.0 0.0 0.0 0.0

 

図9 エリミネーターに対するジャストガード・ガード・被攻撃割合(実測値から作成)

 

図10 エリミネーターに対する各種攻撃の使用率(実測値から作成)

 

<観察結果>

魔人突きをジャンプ中にガードすることがある。
踏みつけや魔人突きをジャンプあるいはジャンプ大攻撃で回避することがある。
標的を1つにしぼらず、どの個体に対しても攻撃を加える。
ガード可能な攻撃すべてに対してジャストガードが発生した。ジャストガードが発生する直前にエリミネーターの前で棒立ちしていることがある。
近くに樽爆弾が配置されている場合、エリミネーターに投げつけることがある。
エリミネーターから魔人突きの標的にされているとき、覚者から遠く離れた場所まで移動することがある(覚者との距離15m以上)。
攻撃を受ける方向を向いていなくても(エリミネーターに背を向けていても)ジャストガードが成功することがある。内部処理ではガードしたことになっていると思われる。
エリミネーターと約15m以上離れた状態で盾を構える頻度が上がる。
回り受け身を取った直後にときどきジャンプする。

 

総括と対策

※現段階での自論であり、今後の結果次第で編集する可能性がある。ポーンにおすすめのカスタムスキルは追記予定。

ひとまず結果が出揃ったが、ここで注意すべきはメイポの装備を途中から変更したこと試行回数にばらつきが生じたこと同時に交戦した対象モンスターの数が全ての場合で一致していないことである。メイポの行動に影響があるか不明だが、いくつかのパターンにおいて覚者の職が異なることも考慮しなければならない。
すなわちこれらを一概に比較することはあまり正しくない。
ある程度の推測はできるかもしれないが、本来ならば条件を一つだけ(今回は対象モンスターが相当する)変更して調べなければ比較にならないので、それぞれ個別のデータとして扱うことが望ましいだろう。
条件を整えて検証を行わなかった自分に非があり、その点お詫び申し上げたい。
次回からはメイポの装備を固定して検証する。

 

ノーマルスキル

ファイターポーンとして活躍させたいなら必ずノーマルスキルの"盾弾き"を習得させること。
"強連撃"、"強刺し崩し"を習得させているかどうかでもポーンの行動に変化が出る可能性があるが、自分のデータではどちらとも既に習得済みであり確かめることができない。
"回り受け身"はダウン状態の回避に役立つ。ただし必ず発動するというわけではなく、回り受け身が発動した状態だと吹き飛んでいる最中の無敵が解除されるという短所もある(すなわち吹き飛び中に追撃を食らう可能性があるということ。特にドラゴン系の尾振り回し攻撃、エリミネーター複数との戦闘中に多い)。

 

黒呪島向けの装備

黒呪島では強力な炎属性の攻撃を仕掛けてくる敵が多い(ドレイク凶種のブレス攻撃、ウィルム凶種のメテオフォール、リビングアーマーの魔石柱、ダイモーンのメテオフォール、覚醒ダイモーンのファイアウォール・メテオフォールなど)。
ウィルム凶種のメテオフォールやリビングアーマーの魔石柱の効果範囲から回避することが少ない印象を受けたので、これらのダメージを最低限に抑えたいなら黒呪レベル3防具炎耐性+50%の達人のリングを装備させて炎耐性を100%まで上げておくと効果的かもしれない。
さらに盾・魔導盾の威力増加の効果がある腕装備ならジャストガード時のダメージ増加を期待できる。ジャストガードは闘志のリングなどで重複すると結構あなどれない威力になる(こちらの記事で紹介した)。

可能ならスローや呪い耐性も上げておきたい。ウィルム凶種、ワイバーン凶種、カースドラゴン、シルバーナイト、ダークビショップ、ダイモーンをはじめ黒呪島にはスロースポットを使う敵が頻出するためスロー状態に陥りやすい。またウィルム凶種のブレス攻撃を食らうと凍結+呪いの状態異常にかかり、このときに攻撃を食らうと場合によっては即死する。特にウィルム凶種とドレイク凶種が同時出現する"退路なき修練所"では注意すべきだろう(ポーンだけではなく覚者も気をつけたい)。

 

ファイター育成案

もしこれからファイターポーンを育成しようと考えている方がいたら、ファイターやウォリアーのみでのレベル上げを個人的におすすめしたい。
盾があるとはいえ被弾する危険が少なからず生じることから防御やHPはいくらあっても困らないし、ファイターの武器は基本的に物理攻撃に依存するものが多いため魔法攻撃力よりも物理攻撃力を上げるほうが利点がある。

かといって魔職で育成したポーンがファイターに向かないというわけではなく、黒呪装備が揃わないうちはあまりおすすめできないが、装備次第では打たれ強い壁役を任せることもできると思う。ディプライブシェルは雷属性かつ攻撃力ダウンの状態異常付与が可能なことから魔法特化ポーンとも相性がよさそう。

瀕死ポーンの体力を100%の状態で復帰させるには漂白のリング*2とアビリティの"助勢"が必須だが、それよりも優先して装備したいアビリティや装飾品(EXスキルのリングなど)があるだろうことを考慮すると、ポーンのHPはレベル200の時点でなるべく4000を切らないようにしたい。

ただしどんなに硬いポーンでもリビングアーマー3、4体に囲まれたら無事では済まないだろうし、ステータスに固執しすぎることはないだろう。
そもそもこの記事に書いたこと全てが自分個人の好みに大きく依存する。「お前の好みなんか知らねーよ」と当記事を一蹴しつつ、それぞれお好きなようにポーンをカスタマイズするのが一番だと思う。

 

ドラゴン系の対策案

ドラゴン系に関しての憶測だが、攻撃を食らって吹き飛ばされない限りは長時間しがみついた状態を維持する傾向にある気がする。
ウィルム凶種に対するしがみつきを早く解除させたいなら凍結耐性を低めにするとよいかもしれない。ウィルム凶種に近寄ると凍結の状態異常が蓄積され、凍結状態になるとしがみつきが強制的に解除される。
凍結状態から素早く復帰させたい場合はアビリティの"速離"を装備させておく。
ワイバーン凶種の場合は感電すれば勝手にしがみつき解除されると思う。ドレイク凶種は知りません。
覚者がしがみつき中のポーンを無理やり掴むことでモンスターから剥がすことができた気がするが要検証。
攻撃頻度が下がることからポーンのしがみつきを嫌う方もいるかもしれないが、短所ばかりではない。例えばドラゴン系の飛行直前あるいは飛行中にしがみつけばドラゴンがそれを振り払おうとするので、飛行中のブレス攻撃を妨害することができる。
自分としては角を破壊されてスキル封印+ポーン即死の咆哮を誘発するよりかはマシだし、そのまましがみついてて欲しいというのが本音。

加えてポーンはドラゴン系の羽ばたきをほとんどガードしないらしい。隙を少しでも減らしたいならアビリティの"耐風"もしくは耐風効果のある脚装備を着用させるとよい。

 

ファイターポーンと初めて黒呪島に乗り込むとき

蛇足な上に超今更だが、以前ハードモードでニューゲームを開始してすぐ黒呪島に乗り込んだときの経験を基に書かせていただく(メイポ:ウォリアー→ファイター、覚者:ウォリアー)。
とにかく防御を上げること、性能のよい盾を入手・強化することを最優先にするとよい。
当記事の対象モンスターのうち1周目に確定で出現するものは、サイクロプスエリミネーター、ゴアサイクロプス、囚人、リビングアーマー(リビングアーマー以外は無視してもOK)。
サイクロプス以外はどれも物理攻撃力が高いことが特徴である。性能のよい盾があれば、ガードが破られて隙が生じるという場面はほとんどなくなるだろう。
月光の宝珠を入手したら羨月楼でディプライブシェルに交換することをおすすめしたい。その後"瘴気の満ちる聖堂"のショートカットを開通させればいつでも好きなタイミングで武器や防具をミューテーションさせることができ、さらに防御を堅固にできよう。
防具についてはまず覚者のものを整えることを優先し、ポーンの防具は差し当たり黒呪島の各所に配置されている宝箱から手に入る"赤竜のスケイルアーマー"や"ヴィシャススカル"などで間に合わせて構わない。
個人的にオンラインのウルドラゴン討伐報酬であるアビスグリーブが有用だと考える。アビスグリーブは未強化でも(気持ち程度だが)混乱・石化・スロー耐性が付与されるので持っていて損はない。
装備が整わないまま2周目に突入することは避け、ある程度レベルを上げて(最低でも80以上が望ましい)、黒呪防具レベル2や黒呪武器レベル2が複数個集まったらダイモーン撃破に臨むとよい。

 

終わりに

個人的にウィルム凶種とリビングアーマーが苦手なのでうまくいくか不安だったが、ポーン3人ががんばってくれたおかげで杞憂に終わった。
今後もこの調子でうまくやれたらいいのだが。

ドレイク凶種やウィルム凶種、リビングアーマーに対してはメイポが挙動不審になることが多く、しがみつき中に攻撃せず敵の体表をうろついたり、しがみつき解除後すぐに再度しがみついたり、敵と距離をとったかと思えば近づいていったり、何もせず棒立ちしたり、ゲームプレイ中は「戦いなさいよ」と突っ込みたくなるかもしれないが、録画で見ている分には縦横無尽に走り回るポーンが愛嬌いっぱいで非常に可愛らしい。



ついでに疑問など。
メテオフォールは使い手によって弾道の角度が違うのだろうか。
屋外で使用したことのある方はわかるかもしれないが、覚者がメテオフォールを使用すると空の彼方から(40度くらいの角度?)火球が降り注ぐ。
しかし黒呪島のウィルム凶種が使用するメテオフォールは角度が極端に小さいらしい。ウィルム凶種を見ている限りでは、メテオフォールが発動するごとに角度と方向が変化する。ただし1回の詠唱で着弾する7つの火球は全て角度と方向が同じこともあるし違うこともある。
他にもメテオフォールを使ってくる敵はリッチ、サロモ、ダイモーンなどがいる。同じスキルでもそれぞれのキャラクターごとに特徴を持たせているのかもしれない。



また、今回雇ったサポポさんは2人ともウォリアーだった。彼らは回避するときや攻撃時にジャンプを多用しているようだ。
可能ならウォリアーポーンのスキルや行動も調べたいところだが、メイポのHPや防御の低さを考えるとかなり難しいように思う。
サブアカで育成途中のファイターポーンがいるので余力があればブログにまとめたい。


最後になるが、自分の好奇心に付き合ってもらったメイポとサポポさんお2人に心からの感謝を。